novembro 11, 2022

As 5 gerações do Metaverso

Uma breve história do metaverso

O surgimento da ideia de metaverso nas últimas décadas está diretamente associado à literatura, ao cinema e ao desenvolvimento da internet e dos jogos eletrônicos, e pode ser dividido em 5 diferentes fases, etapas ou gerações ao longo dos últimos 100 anos de nossa história recente (desde 1930 até hoje).

Essa é a ideia deste artigo, discutir a ascensão do conceito de metaverso, relacionado a estes diferentes campos e apontando diferentes marcos para o compreensão do que são ambientes virtuais imersivos ou mundos virtuais interconectados e personalizáveis, e quais as implicações da convergência entre essas novas tecnologias para nossas vidas cotidianas em um futuro próximo.

Fase 1 (1930 e 1940) Os Primeiros Insights

A ideia de algo parecido com um metaverso ou, mais precisamente, da concepção de experiências imersivas remonta sobretudo à literatura. O conto Pygmalion’s Spectacles, de 1930, escrito por Stanley G. Weinbaum, por exemplo, descreve um par de óculos capazes de criar sensações olfativas, táteis e visuais em um mundo virtual. Em 1939 surge o mais antigo estereoscópio.

Vale lembrar que o desenvolvimento da fotografia (1826) e do cinema (1895) também foram fatores preponderantes para a elaboração destas ideias e influenciaram grande parte dos acontecimentos subsequentes.

Fase 2 (1950 e 1960) As Primeiras Experimentações

Na década de 1950 surgem os primeiros jogos eletrônicos, como Bertie the Brain (jogo da velha, 1950), Nimrod (Nim – jogo matemático chinês, 1951), OXO (Jogo da Velha, 1952) e Tennis for Two (Jogo analógico de tênis, uma tela com duas raquetes e uma bola, 1958).

Na década de 1960, no MIT (Massachusetts Institute of Technology) surgem jogos como Mouse in the Maze (simula um rato em um labirinto) e Tic-Tac-Toe (outro jogo da velha). Em 1961, surge o Spacewar (primeiro jogo de tiro da história, com duas naves espaciais controladas por jogadores que buscam acertar torpedos uns nos outros), um dos primeiros videogames comerciais da história, entre os primeiros jogos de computador a ter uma distribuição nacional nos EUA. 

O jogo chegou a outras universidades dos Estados Unidos e serviu como fonte de inspiração para que muitos outros programadores começassem a desenvolver seus próprios jogos.

Além disso, em 1969 ocorre a criação da ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), marco do começo do desenvolvimento da internet nos EUA, inicialmente para para fins militares, utilizada com o objetivo transmitir dados militares sigilosos e interligar diferentes departamentos de pesquisa por todo o país.

Ainda na década de 60, iniciativas tecnológicas como as experiências GLOWFLOW, METAPLAY e PSYCHIC SPACE, do cientista Myron Kruegere, bem como o surgimento do primeiro Headset de VR (Realidade Virtual), chamado de Sword of Damocles, de 1968.

Fase 3 (1970 e 1980)

Nas décadas de 1970 e 1980 ocorrem imensos avanços no desenvolvimento dos jogos eletrônicos e da internet, marco do surgimento de diversos consoles, computadores, marcas e aparelhos (hardware), dos e-sports e também dos primeiros jogos online e dos primeiros ambientes virtuais multijogador. 

Videogames e marcaS como Brownbox, Magnavox, Atari, Sega e Nintendo tornaram comuns e temos como marco dessa época o surgimento dos primeiros ambientes virtuais multijogador no final da década de 1970, conhecidos como MAD (Multi Access Dungeon) ou MUD (Multi User Dungeon), que eram jogos de RPG online (BBSes multi-line) para computador, com interface totalmente textual.

Apesar de sua interface resumida apenas a texto, esse antepassado distante dos RPGs multiplayer já contemplava a premissa dos jogadores tomarem decisões que influenciam o rumo da história enquanto interpretavam personagens em um cenário dramatúrgico fictício..

Ainda em 1972 ocorreu aquela que é considerada a primeira competição de e-sports, as Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar, nos EUA. O vencedor levou um ano de assinatura da revista Rolling Stone.

A partir de 1980 se inicia a era da chamada Web1 (a primeira geração da internet, conhecida como internet estática). 

Em 1984 foi publicado o livro Neuromancer, obra que depois viria a influenciar toda uma geração de livros, filmes e jogos como, por exemplo, Matrix. Nesse mesmo ano, a publicação de nome homônimo, 1984, de George Orwell, nos apresenta o “Big Brother”.

Fase 4 (1990 a 2010)

A partir da década de 1990, surgem muitos jogos online com ecossistemas formados por milhares de jogadores e verdadeiras economias digitais completas organizadas ao seu redor, como por exemplo Tibia (1997), Everquest (1999), Diablo II (2000), Habbo Hotel (2000), The Sims (2000), Runescape (2001), Ragnarok (2002), Second Life (2003), World of Warcraft (2004) ou Roblox (2006).

Em 1992, Neal Stephenson publica o livro “Snowcrash”, passando a ser reconhecido como uma das primeiras pessoas a utilizar a palavra “Metaverso” (no livro, o hacker Hiro, protagonista da trama, é um entregador de pizzas com sonhos digitais em um mundo paralelo onde é um samurai imperial). Em 1999 é lançado o filme Matrix.

A partir do final da década de 90 também temos a chegada da chamada era da Web2 (também conhecida como internet dinâmica), trazendo maiores possibilidades de interação aos usuários, era do desenvolvimento das formas de comunicação através de serviços de mensagem e do surgimento das redes sociais, sobretudo a partir dos anos 2000 (Facebook, 2004; Twiiter, 2006; Whatsapp, 2009; Instagram, 2010).

Fase 5 (2010 ao presente)

Em 2011 é lançado o jogo Minecraft e em 2013, o GTA V. Em 2012 é lançado o livro Ready Number One (Jogador Nº1), e em 2018 o filme de mesmo título. 

Em 2016 é lançado o jogo PUBG (Playerunkown’s Battlegrounds) e em 2017 são lançados os games Free Fire e Fortnite. 

Nessa era, predominam serviços online para oferecer suportes a jogos multiplayer, vitrines digitais para compras virtuais e soluções para armazenamento interno e externo de jogos e dados em consoles ou computadores, dados em nuvem, controladores de movimento, expansão da conectividade, aprimoramento de hardware e resolução gráfica. 

Em 2018 foi lançado o Oculos Go e em 2019 o Oculus Quest, headsets de realidade virtual (VR) desenvolvidos pela Oculus, uma divisão da Facebook Inc (atual Meta).

Esse momento também marca o início do desenvolvimento do que agora vem sendo chamado de Web3. Em 2009, surgiu o Bitcoin, a primeira criptomoeda e a primeira rede blockchain. A partir de 2013 ocorre o desenvolvimento da rede Ethereum, com suporte para o desenvolvimento de contratos inteligentes, aplicações descentralizadas e Tokens Não Fungíveis (NFTs). Em 2015 surgem os primeiros jogos em blockchain e em 2018, os ditos primeiros metaversos na web3, os jogos Decentraland e The Sandbox.


Desenvolvimentos importantes da Web3, como redes Blockchain, Tokens e NFTs aconteceram nesta última década, o que não é condição diretamente necessária para a ideia de metaverso mas pode estar diretamente relacionado com ela. 

• Bitcoin (2009): Primeira criptomoeda e primeira rede blockchain 

• Ethereum (2013): Smart Contracts, Dapps e NFTs 

• Primeiros jogos em blockchain e/ou com NFT’s (2015) 

• O boom do Play to Earn – P2E (2021): Axie Infinity, Decentraland e The Sandbox 

• Mudança do nome do Facebook para Meta

O período em questão coincide com o surgimento do modelo Play to Earn, que alegadamente seria resultado de um desenvolvimento linear dos conceitos de Pay to Play e Free to Play.

Na esteira do crescimento do mercado de finanças descentralizadas (DeFi) e de tokens não fungíveis (NFTs), os jogos em blockchain vem se destacando no cenário do ecossistema cripto desde 2018, lançando as bases para uma profunda transformação na economia dos jogos eletrônicos, a transição Pay to Play > Free to Play > Play to Earn..

É assim que, a partir de 2021, ocorreu o chamado boom do “play to earn”, modelo de games que sucedeu as duas gerações antecessoras (“pay to play” e “free to play”), trazendo grandes inovações e uma mudança de paradigma significativa ao conceder aos jogadores a propriedade e os direitos sobre os ativos in-game, oferecendo a possibilidade de monetização do tempo de jogo a partir da dedicação, das habilidades, do conhecimento e das conquistas dos gamers.

A partir de 2020, a palavra Metaverso passa a ganhar cada vez mais relevância por uma conjugação de fatores como pandemia, expansão da digitalização e do acesso a internet, do trabalho e ensino remoto, expansão do mercado cripto e web3 (blockchain, tokens e nfts), com a alta do mercado crypto em 2021 e a explosão de jogos p2e como Axie Infinity e dos tokens relacionados a metaverso como MANA e SAND e APE Coin.

Jogos como Axie Infinity, Decentraland e The Sandbox já estavam sendo desenvolvidos desde 2017 e foram lançados a partir de 2018 mas apenas em 2020 e 2021 atingiram estados mais maduros de seu desenvolvimento, bem como a atenção de uma comunidade maior de jogadores e do grande público.

 Desde o anúncio da mudança do nome do facebook para meta em 2021 e o início de diversas iniciativas de metaversos institucionais como Horizon Worlds (da Meta; Facebook), o Mesh (da Microsoft) ou iniciativas de metaverso e web3 de marcas como Nike, Adidas, Samsumg, Coingecko, Coinbase, Apple, Microsoft, Coca Cola, Coinbase, Coca Cola, Pepsi, Atari, Dolce & Gabanna, Gucci e muitas outras, cada vez mais, muitas outras iniciativa, games e projetos de Metaverso nativos da web3 vem se expandindo com grande intensidade desde então, com grandes arrecadações e investimentos em novos empreendimentos todas as semanas.

O significado verdadeiro e profundo de uma extensão de nossas vidas em uma ambientes virtuais imersivos e uma realidade totalmente digitalizada ainda são ideias que estão por revelar, e muita coisa ainda está por ser definida. 

Experiências imersivas com Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), Realidade Mista (MR ou Mixed Reality), Realidade Estendida (XR ou Extended Reality) e experiências gamificadas, digitalizadas e virtualizadas em geral poderão transformar amplamente muitas esferas de nossa vida e grande parte de nossas atividades cotidianas de uma forma que ainda não somos totalmente capazes de compreender até o momento.

Metaverso e Web3 não não representarão apenas revoluções da internet, mas do comércio, da educação, do trabalho, do entretenimento, da cultura e da realidade social como um todo.

Em um sentido estrito, o Metaverso de fato ainda não existe, não está completo, apenas o início da construção dessa ideia (trabalhamos o conceito em outro artigo). Nesse sentido, seria mais correto falar em proto-metaversos ou, no máximo, metaversos isolados, sem uma ideia unificada de metaverso como o lugar (espaço digital ou ambiente virtual) onde parte das experiências diárias das pessoas acontecem e onde elas passam uma parte cada vez maior de seu tempo. Não há Metaverso. Essas experiências ainda são bastante restritas, limitadas e dispersas. 

Mas se considerarmos o fato de que hoje grande parte da atenção, do tempo, das tarefas e atividades das pessoas estão concentradas online, podemos aceitar o fato de que hoje, vivemos parte de nossas vidas no “metaverso” e que essa realidade alternativa começa a ocupar um espaço crescente de nossas vidas e de nosso cotidiano, então o Metaverso de fato pode já existir e, quanto mais tempo passarmos nele, mais ele se tornará valioso e real.

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